El Metaverso como nueva educación virtual
Claudio Rama
El Metaverso, con su fuerte expresión en la industria de los videojuegos, no se limita a ser una herramienta lúdica de entretenimiento, base de un enorme negocio global de derechos, equipamientos y empresas, sino también en la palanca de uno de los futuribles de la vida social y especialmente de la educación virtual. Se ha definido al Metaverso (etimológicamente “después o más allá de la realidad”) como un universo creado por la programación en el entorno virtual definido como realidad aumentada o realidad virtual. En ese escenario se permiten crear múltiples dinámicas de interacción en red entre avatares humanos o representaciones materiales.
Es una plataforma informática que conforma un ambiente de relaciones sociales –hombre – máquina u hombre – hombre en ambientes virtuales mediados por la programación permitiendo múltiples fines laborales, sociales o educativos. Su eje es la creación una realidad en tres dimensiones y que permite ser vista gracias a diversos aplicativos como “óculos” o herramientas especiales de uso que crear sensaciones que potencian los beneficios de estos ambientes digitales. Es un software y algoritmos que funcionan en la red digital recreando ambientes virtuales para fines específicos como la interacción entre personas a través de sus avatares o reproducciones virtuales. Aunque actualmente tiene limitaciones por temas tecnológicos tales como el ancho de banda, la limitada conectividad del 4G en Internet, los procesadores o los costos de programación y el consumo energético, a medida que la infraestructura tecnológica se sigue ampliando y mejorando, esta modalidad se introduce en la vida social, en los laboratorios educativos y en toda la dinámica de enseñanza – aprendizaje. Sin duda, ello impone además tarjetas gráficas y procesadores más complejos y potentes para poder procesar los datos, hacer los cálculos y expresarlos en imágenes, sonidos y videos.
Su introducción dominante es en la vida laboral y comercial con la interacción entre personas y servicios. La venta por Internet y el comercio digital será el rol más importante. Sin embargo, telemedicina, teletrabajo o telejusticia entre otros, se apoyaran en estos ambientes de desarrollo del Metaverso reforzados en banco de datos y algoritmos de inteligencia artificial.
El Metaverso se constituye en una expresión de la educación asincrónica y tendera a sustituir el aprendizaje tradicional presencial o virtual y también especialmente de las aplicaciones informática de práctica de dos dimensiones y no inmersivas, así como de las plataformas educativas tipo MOOCs o multimedia. Aunque su desarrollo en el ámbito educativo es escaso aun si lo comparamos con el intenso uso y desarrollo de los videojuegos, sin embargo crecientemente las universidades tanto presenciales, como especialmente a distancia, están incorporando su uso como herramienta como simuladores para permitir mejores aprendizajes prácticos.
La práctica educativa como hemos analizado en semanas anteriores está pasando a laboratorios y dentro de éstos a laboratorios en 3D en ambientes de Metaverso o realidad aumentada. Su impacto está dado por conformarse en tres dimensiones como ambiente de aprendizaje. La educación a distancia en el entorno analógico e incluso en la primera fase digital, se caracteriza por su funcionamiento en las dos dimensiones cartesianas. El libro, el cine, el video, la televisión o la computadora por ejemplo reproducen realidades en esas dos dimensiones y por ende tienen limitaciones para reproducir la realidad. Su capacidad de crear “vivencias” como definía Jasper, son por ende limitadas. El objetivo de los desarrollos de recursos de aprendizaje digitales se ha focalizado en aumentar la capacidad de reproducir la realidad en todas sus dimensiones y no ya solo en dos. La cantidad de pixeles o del sonido envolvente han sido avances en esa materia. Igualmente, la holografía constituye un avance en este camino de reproducir la realidad en forma digital a través de tres dimensiones. Es sin embargo, con el Metaverso, donde se visualizan desarrollos y experiencias significativas en la creación de escenarios de tres dimensiones y por lo tanto en la capacidad de crear ambientes inmersivos más reales La construcción de una educación tridimensional es el pilar del Metaverso como recurso de aprendizaje al permitir simular la realidad. En tanto la realidad es tridimensional, estos ambientes de aprendizaje digitales (y de trabajo o vida social) del Metaverso son más eficaces.
El Metaverso no se reduce sin embargo a un modelo de la educación virtual, sino también en una nueva tipología institucional de educación virtual están irrumpiendo Metauniversidades o Metaversity focalizadas en este tipo de aprendizaje virtual totalmente inmersivos de tipo asincrónico. En estas instituciones se accede a las clases, laboratorios, bibliotecas e interacciones tutoriales o con los demás estudiantes en red y en 3 dimensiones. En estos procesos, los actores, tales como estudiantes, profesores u administradores, participan dentro del ecosistema digital especialmente creado, a través de distintos avatares que los representan. Estas universidades constituyen un nuevo paradigma de enseñanza virtual, apoyadas además en las cadenas de blockchain, los tokens no fungibles (NFT) o la inteligencia artificial en la articulación con los estudiantes.
No es éste un mero escenario teórico o prospectivo, sino ya ante una nueva realidad de instituciones que la tecnología, las prácticas sociales y demandas de nuevos tipo de estudiante y otros modelos de negocios en el entorno digital están creando e impulsando. El Metaverso es una fuerte tendencia en materia de los recursos de aprendizaje digitales y de las nuevas pedagogías más eficientes de aprendizaje. Ello más allá de algunos analistas que sostienen que Facebook se apuró en su enfoque sobre el Metaverso, en la dimensión de sus inversiones en este modelo de negocios o que el Metaverso no es el centro del mercado y de las tecnologías más dinámicas o rupturistas en este momento, es altamente probable que este sea uno de los caminos del futuro de la educación virtual de calidad. Así lo permite considerar la dimensión de la industria de videojuego, la irrupción de múltiples empresas productoras de simuladores de prácticas en 3 dimensiones, el creciente uso de los lentes para construir estas tres dimensiones o las tendencias de las actividades prácticas de las universidades.